About Me (Japanese)
はじめまして!Kurorekishi です。 本業では Cocos Creator (TypeScript) を用いた リードプログラマ として活動する傍ら、個人の専門領域として Unreal Engine 5 のツール開発 や テクニカルアート に情熱を注いでいます。
エンジニアリングとアートの架け橋となることを得意とし、C++, UE5, HLSL, Python を駆使して、効率的なエディタツール開発や高品質なプロシージャル表現の制作を行っています。
アセット管理、ワークフローの最適化、そしてツール開発に重点を置き、アーティストが効率的に作業でき、クリエイティビティを最大限に発揮できる環境づくりを目指しています。
技術スキル (Technical Skills)
ゲームエンジン (Game Engines)
プログラミング言語 (Languages)
ツール & DevOps
専門分野 (Specialties)
- エディタツール開発 (Editor Tool Development)
- プロシージャルマテリアル / テクニカルアート
- ワークフロー最適化 & チームリーダーシップ
主な職務経歴 (Work Experience Highlights)
- リードプログラマ - Cocos Creator / TypeScript (エンジニア7名、チーム25名)
- CI/CDパイプライン導入 (Jenkins, ビルド最適化)
- アーティスト・プランナー間の調整 & ワークフロー最適化
- 若手エンジニア育成 (2名、3ヶ月プログラム)
エンジンへの貢献 (Engine Contributions)
Unreal Engine 5 Source Code
PR #14424: Fix missing Convert node in Material Editor context menu (Under Review) ※リンクの閲覧にはEpic Gamesリポジトリへのアクセス権限が必要です。
UE5.6/5.7で発生していたマテリアルエディタのリグレッションバグを特定し、C++による修正パッチ(Pull Request)を本家リポジトリへ提出しました。
- 課題: 数値出力ピンからドラッグして「Break」などを検索した際、Convertノードが検索候補から除外されてしまうエンバグ。
- 根本原因の特定: エンジンのノード検索判定(
HasCompatibleConnection)がCDO(Class Default Object)の静的な型情報を参照しているのに対し、新仕様のUMaterialExpressionConvertは実行時にピンを動的生成するため、CDO上で型情報が欠落し候補から外れていることを特定。 - 解決策: ドラッグ元のピンが数値型(
MCT_Numeric)の場合に、対象ノードのCDOチェックを特例としてバイパスする処理をC++のエンジンコードに追加。
プロジェクト (Projects)
1. ProceduralDrawingMaterialSamples
UE5 Sample Project / テクニカルアート
レーダースイープ
レトロテレビ風エフェクト
ページめくりトランジション
雪の結晶
高度なシェーダー技術を実証する、テクスチャレスなプロシージャルマテリアルのサンプル集です。
- 特徴: レーダー、アニメーション、雪の結晶、トランジションなど多様なエフェクトを収録。
- コミュニティ: GitHubで150+スター、13フォークを獲得し、高い評価を得ています。
- ライセンス: MIT License。
2. MIRenamer
UE5 Plugin / ワークフロー自動化
バッチリネームのデモ
コンテキストメニュー統合
インテリジェントなパターン認識とカスタマイズ可能なプレフィックスを備えた、Material Instanceアセットの命名を自動化するための強力なプラグインです。
- 特徴: バッチリネーム、作成時の自動リネーム、コマンドライン対応 (Commandlet)、多言語UI (英語/日本語)。
- 技術的ハイライト: コンテキストメニュー統合、アセットレジストリスキャン、複数の命名パターンからのインテリジェントなベース名抽出、CI/CDパイプラインサポート。
- 配布: Fab で公開中。
3. TextureChannelPacker (RGBPackingTool)
UE5 Plugin / アセット最適化
Workflow Demo
UI Overview
グレースケールテクスチャをRGBAチャンネルに統合する高性能ユーティリティで、ゲームアセットの最適化と業界標準テクスチャマップの作成に不可欠です。
- 特徴: ORM/ORDマップ作成、16-bit/32-bit浮動小数点テクスチャ対応、高品質バイリニア補間による自動リサイズ、多言語UI (英語/日本語)。
- 技術的ハイライト: 高速変換のためのマルチスレッド並列処理、拡張フォーマットサポート (G8, G16, R16F, R32F, RGBA32F)、キャンセル可能な進捗ダイアログ、インテリジェントなデフォルト処理 (RGBは黒、Alphaは白)。
- 配布: Fab で公開中。
- ライセンス: MIT License。
4. QuickBaker
UE5 Plugin / マテリアルベイク
ベイク処理のワークフロー
UI概観 (日本語対応)
動的なマテリアル表現を静的なテクスチャへ効率的に変換するためのエディタツールです。プロシージャルノイズやSigned Distance Fields (SDFs)、LUTなどをエンジン内で直接ベイクすることが可能です。
- 特徴: アセット(.uasset)への直接保存およびディスクへのエクスポート(PNG/EXR)、16bit浮動小数点精度のサポート、自動命名やディレクトリ管理などのワークフロー最適化機能。
- ライセンス: MIT License。
- 配布: Fab で公開中。
5. MarkdownAssetProject
UE5 Plugin / エディタツール
エディタの概要
ライブプレビュー
カスタムMarkdownアセットタイプとライブHTMLプレビューエディタを導入するUnreal Engineプラグインです。
- 特徴: リアルタイムプレビューを備えたデュアルペインエディタ、C言語ベースの高速なMarkdownからHTMLへの変換 (md4c)、GitHub Flavored Markdown対応 (テーブル、タスクリスト、取り消し線)、ブループリントノードのサポート (
GetParsedHTML,GetRawMarkdownText,GetPlainText)、およびコンテンツブラウザとの統合。 - 動作環境: UE5.5以上、C++プロジェクト。
- ライセンス: MIT License。
- 配布: Fab で公開中。
6. TransitionFX
UE5 Plugin / 画面トランジションエフェクト
アイリストランジション
スパイラルトランジション
テクスチャ不要のSDF数学を使用したポストプロセスベースの画面トランジションエフェクトを22種類以上提供する軽量UE5プラグインです。単一のBlueprintノードとデータドリブンなプリセットシステムにより、簡単に実装できます。
- 特徴: 22種類以上のビルトインエフェクト(フェード、アイリス、スパイラル、スプリット、タイルなど)、データアセットによるプリセット管理、レイテントBlueprintノード、レベル遷移をまたぐGameInstanceサブシステム、自動入力ブロック、オーディオ同期サポート。
- 技術的ハイライト: テクスチャ不要のSDFレンダリング(ポストプロセス)、13種類以上のイージングカーブプリセット、Forward/Reverse/Invertの再生モード、動的な速度制御、イベントデリゲートシステム。
- 動作環境: UE5.5+、Windows (DX12 SM6)。
- ライセンス: MIT License。
技術記事 (Technical Writing)
- 【UE5】円形ワイプで学ぶ、ポストプロセスのアスペクト比補正 - Qiita
- 円形ワイプ演出を題材に、ポストプロセスマテリアルでアスペクト比補正を行う方法を解説しました。
- Qiitaで読む
GitHub活動状況 (GitHub Activity)
コンタクト & リンク (Contact & Links)
- GitHub: EmbarrassingMoment
- Twitter/X: @endwar1338
- Fab: My Listings